CÓD.S10-30 ONLINE

El impacto de la gamificación contado por boca de sus protagonistas, los estudiantes universitarios.

Introducción. La gamificación es una de las llamadas metodologías activas. Consiste en introducir al estudiante en una narrativa y en una secuencia de aprendizaje que le motive, le desafíe y le lleve a aprender el currículum marcado en la guía docente de un modo significativo y atractivo. ”La Travesía del Capitán” ha sido el título de la gamificación llevada a cabo en la asignatura ”orientación escolar y familiar” que se cursa en 4º curso del grado en psicología de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV).

Objetivos. Los objetivos de esta propuesta fueron: (1) provocar una experiencia de aprendizaje significativa, positiva y motivadora, donde los estudiantes se sientan protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje; (2) lograr adquirir los contenidos y competencias exigidos en la guía docente.

Metodología. Esta asignatura se desarrolló de forma presencial y la cursaron 21 alumnos durante el curso 2021-2022. Para llevar a cabo la evaluación y la recogida de datos se utilizó, entre otros instrumentos, un focus group con 7 estudiantes un mes después de terminar las clases. Las categorías de análisis del discurso en relación al aprendizaje significativo y a la metodología se establecieron previamente, tomando como referencia la literatura existente sobre psicología educativa, motivación, metodologías activas y gamificación.

Resultados. El buen ambiente vivido entre los estudiantes durante el focus group fue un reflejo del clima del aula positivo y agradable que se vivió en la asignatura. Así lo reportan los propios estudiantes. El análisis de los datos se llevó a cabo con el programa Atlas.ti. Las categorías establecidas en relación al aprendizaje, y el número de citas de cada una, fueron: acompañamiento (13), aprendizaje significativo (30),  asistencia (10), cohesión grupal (8), compromiso (7), desarrollo de competencias (10), emociones sosegadas (7), motivación (50), protagonismo (3). Se establecieron, además, otro grupo de categorías relacionadas con la propia metodología, como son: adecuación (8), diseño (15), narrativa (13), onboarding (9), progresión (16), transmedia (10). Los estudiantes están muy satisfechos con la experiencia gamificada de temática pirata; les ayudó a realizar el portafolio como verdadero instrumento de aprendizaje, a motivarse a nivel individual y grupal, a percibir la progresión en su propio aprendizaje, a aprender contenidos y competencias concretas y muy prácticas, a centrarse en el proceso y no en el resultado, a cohesionarse más con su grupo, a vivir emociones serenas, a sentirse acompañados y les motivó en su compromiso de asistir a clase con regularidad.

Discusión. Los resultados obtenidos indican que la gamificación, como metodología en educación superior, favorece el aprendizaje significativo y empuja al estudiante a adquirir un rol activo y de compromiso con su propio aprendizaje. Los alumnos reportan una experiencia de aprendizaje más motivadora y comprometida que las clases magistrales, así como una mayor facilidad a la hora de desarrollar las competencias propias, en este caso, de un orientador escolar y familiar.

Conclusión. La universitaria es una etapa educativa en la que cabe perfectamente el aprendizaje lúdico y la innovación educativa. En concreto, la gamificación ayuda en el diseño de una secuencia eficaz de aprendizaje gracias al desarrollo de la narrativa.

Palabras clave

EDUCACIÓN SUPERIOR GAMIFICACIÓN INVESTIGACIÓN EDUCATIVA MOTIVACIÓN SECUENCIA DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Ponencia Online

Documentación de apoyo a la presentación ONLINE de la ponencia

Ver el video en youtube

Documento Complementario de Apoyo
Descargar el-impacto-de-la-gamificacion-contado-por-boca-de-sus-protagonistas-los-estudiantes-universitarios-2.png


Firmantes

Los autores de la ponencia

profile avatar

Jaime Serrada Sotil

Ver Perfil


Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 43 comentarios en esta ponencia

    • profile avatar

      Elvira Molina Fernández

      Comentó el 04/11/2022 a las 13:19:59

      Enhorabuena por la contribución.

      Responder

    • profile avatar

      Gonzalo Monfort Torres

      Comentó el 26/10/2022 a las 13:27:51

      Hola a todos.
      En primer lugar quiero felicitarles por su aportación. Sin duda, muy interesante. Su conclusión es que en la etapa educativa universitaria cabe perfectamente el aprendizaje lúdico y la innovación educativa. Mi pregunta es: ¿han encontrado resistencias por parte de alumnado que quizás tenga una idea preconcebida, más tradicionalista, de cómo debe ser el tipo de educación en dicha etapa?

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 05/12/2022 a las 16:46:24

        Hola, Gonzalo,
        efectivamente, como dices, las expectativas y creencias previas influyen, y mucho, en la experiencia de aprendizaje. Con este alumnado que sea quizás más reticente a esta metodología lúdica, creo que lo mejor es ganarse un voto de confianza. Para que "prueben" la metodología al inicio, y luego juzguen por sus propias experiencias. Ahora bien, siempre se puede diseñar un plan alternativo de "enseñanza tradicional" para quien lo desee así. Yo lo he ofrecido varias veces al inicio de la asignatura, pero la realidad es que ningún alumno lo ha elegido, y todos al final han preferido realizar la asignatura de forma gamificada.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Jhorquis Machado-Licona

      Comentó el 23/10/2022 a las 21:05:51

      Excelente investigación, sinceramente felicitaciones. En los cursos que imparto suelo utilizar la gamificación y así como usted lo indica se observa un mejor aprendizaje por parte de los estudiantes.
      Si me lo permite tengo una pregunta para usted.
      ¿Cuál fue la razón que lo llevo a evaluar el resultado del proyecto desde una perspectiva cualitativa y no una cuantitativa?

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 05/12/2022 a las 16:49:35

        Buenos días, Jhorquis.
        Le agradezco mucho sus palabras.
        Sí se llevó a cabo una evaluación más de corte cuantitativa, que será objeto de otras comunicaciones, ya que está aún en la fas de análisis de los resultados. El uso del focus group como metodología cualitativa se eligió para cubrir el objetivo de conocer las experiencias que habían vivido los aprendices. Escuhcarles de primera mano, con sus propias palabras. Debo decir que la experiencia de realizar con ellos el focus group fue realmente satisfactorio, muy enriquecedor, y se obtuvieron muchos matices que, con una metodología cuantitativa, no habrían salido a la luz.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Alberto Ferriz Valero

      Comentó el 10/10/2022 a las 20:05:42

      Estimados autores,

      En primer lugar, me gustaría daros la enhorabuena por la gran propuesta presentada. Seguro que el alumnado disfrutó mucho.
      Mi pregunta va dirigida a si creéis que a través de la gamificación se deberían trabajar los contenidos de la asignatura (puntos traducidos en nota por ejemplo) o simplemente debería ser una herramienta "opaca" que trabaje sobre la motivación del alumnado, donde esos puntos no tengan ninguna recompensa externa (premios, nota, etc.)
      Gracias de antemano
      Un saludo

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 11/10/2022 a las 10:20:25

        Gracias, Alberto, por tu pregunta.
        Según mi perspectiva y formación, la gamificación está al servicio del aprendizaje, como cualquier otra metodología que esté integrada en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El impacto que tiene es mucho más potente si la gamificación es una capa atractiva y bien ensamblada con los contenidos curriculares. Si bien es cierto que, en ocasiones, se puede plantear como una propuesta al inicio, como un cierre memorable o como una actividad en contextos de aprendizaje no formales. Pero, en todo caso, para que sea una experiencia de impacto, debe perdurar en el tiempo, no ser algo puntual.
        Un saludo.

        Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 05/12/2022 a las 16:42:55

        Estimado Alberto, gracias por tu comentario.
        Creo que la potencia que puede llegar a tener una gamificación se quedaría corta si se usa solamente como una herramienta externa opaca, al margen del aprendizaje de los contenidos o competencias. Las metodología está al servicio siempre de los resultados de aprendizaje.
        Ahora, también se puede usar un proyecto gamificado con un objetivo concreto dentro de todo el diseño de aprendizaje, sin que abarque por completo la asignatura o la materia.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Héctor Peiró Montagud

      Comentó el 07/10/2022 a las 22:01:50

      Hola buenas noches y enhorabuena por la ponencia.
      A parte de la gamificación ¿has utilizado algún otro tipo de metodología activa con tus estudiantes universitarios? Y ¿has hayados cambios a nivel de aprendizaje significativo respecto a las metodologías mas tradicionales?
      Gracias.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 11/10/2022 a las 10:15:36

        Hola, Héctor, gracias por tu interés en esta innovación.
        Exactamente lo que planteas lo tengo apuntado para próximas investigaciones. Me gustaría poder comparar el efecto que tienen dos metodologías activas distintas con el mismo grupo de estudiantes, en el mismo curso escolar, del que soy docente en dos asignaturas distintas. Pensaba comparar el Flipped Learning con la Gamificación.
        Confío en poder plantearlo el curso que viene.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      José Antonio Mérida Donoso

      Comentó el 07/10/2022 a las 21:57:21

      Enhorabuena por la presentación. Entiendo que en toda gamificación implementada en una asignatura lo importante es la coherencia narrativa con la temática. A pesar de que he leído que te han preguntado sobre el motivo de la elección de pirata, me gustaría preguntarte si consideras igual de importante el hilo conductor -ir de un sitio en sitio, de conceptos a temas o actividades, en busca, por ejemplo, de completar misiones o encontrar un tesoro- o el tema en sí -esto es la figura del capitán pirata, con esos ecos de Espronceda que deja.
      Un saludo y enhorabuena de nuevo por la ponencia

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 11/10/2022 a las 10:13:04

        Gracias por tu comentario, José Antonio.
        La respuesta es sí, considero que son igual de importantes ambos aspectos, ya que se dan sentido mutuamente y se complementan para ofrecer una experiencia coherente. Se podría desarrollar ese itinerario o recorrido (a modo de hilo conductor, como dices) sin una narrativa concreta, pero adolecería de toda la experiencia estética que, en una gamificación, permite introducirse en la historia y vivir un "aprendizaje memorable".
        Y gracias por la referencia a Espronceda. Mentiría si no dijera que una de las actividades que debían hacer en tripulación fue la de crear una canción pirata. Pero, en este caso, debía narrar la historia de un grumete que tuviera las cuatro dimensiones de inteligencia emocional de Mayers y Salovey.

        Responder

    • profile avatar

      Jose Maria Biedma Ferrer

      Comentó el 07/10/2022 a las 21:20:52

      ¡Enhorabuena por la ponencia! Los resultados obtenidos me parecen muy interesantes y alentadores.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 11/10/2022 a las 10:07:40

        Muchas gracias, José María, efectivamente experiencias como estas animan a seguir profundizando en la innovación.

        Responder

    • profile avatar

      Liliana del Carmen Franco Blanco

      Comentó el 07/10/2022 a las 16:24:59

      Excelente estrategia, el mundo cambió y con él las estrategias dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Los estudiantes están ávidos de nuevos conocimiento pero demandan nuevas formas de aprendizaje. Considero que es una estrategia de motivación y promoción excelente para implementar en el aula.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 16:40:24

        Hola, Liliana,
        muchas gracias por tu comentario; efectivamente es todo un reto adaptarse a las nuevas metodologías y procesos de enseñanza-aprendizaje.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Jose Luis Bermejo Ruiz

      Comentó el 07/10/2022 a las 15:27:29

      Enhorabuena por el trabajo realizado, me gustaría saber que parte de la metodología te costo mas implantar o cual fue a la que los alumnos se mostraron menos motivados. Un saludo y gracias.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 16:48:02

        Hola, José Luis, gracias a ti por el comentario.
        Lo que más me costó semana a semana fue adaptarme al ritmo de dar una retroalimentación adecuada para ayudarles a progresar en la narrativa y en el aprendizaje (por ejemplo, en el portafolio que iban realizando cada semana). Lo que más difícil me parece de una gamificación, a nivel de esfuerzo del docente, no es tanto el diseño y creación de toda la experiencia, sino el mantener vivo el recorrido de aprendizaje en el día a día.
        En cuanto a los alumnos, percibí que les costó un poco entrar en la narrativa pirata al inicio, y comprender qué significaba participar de una experiencia gamificada. Pero les duró poco tiempo.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      José Bocoya Maline

      Comentó el 07/10/2022 a las 11:38:47

      Buenas tardes,
      respecto a la creatividad y libertad para tener iniciativa es fantástico para los docentes; tal vez porque la rutina de impartir todos los años el mismo formato cansa. No obstante, me cuestiono si estos juegos o intentos de gamificación no distraen más al alumno de sus verdaderos retos, como son salir del aula con la satisfacción de haber aprendido algo, y no solo de haberse divertido.
      Participé en un proyecto de gamificación mediante un tablero estilo juego de la oca; donde se hacían preguntas a los alumnos por turnos con la finalidad de hacerlos más participativos; y sin embargo, cuando a los demás grupos de alumnos no les correspondía participar, en lugar de atender desconectaban totalmente. En esto, he aprendido que el juego debe mantener la atención de todos, participen o no; además de tener recursos audiovisuales suficientemente atractivos. Espero que su propuesta le esté funcionando y tenga ese grado de implicación.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 14:23:29

        Buenas tardes, José, le agradezco el comentario y el debate que se podría abrir al respecto.
        Bajo mi punto de vista, hay ocasiones en las que no se tiene clara la diferencia entre jugar, gamificar o el ABJ (aprendizaje basado en juegos), y esto provoca confusión entre los conceptos y entre las metodologías que se derivan de ello. En mi caso, lo que he hecho ha sido gamificar una asignatura entera o, lo que es lo mismo, llevar a cabo una experiencia de aprendizaje gamificada en un contexto formal. No se ha tratado de crear un juego, ni los alumnos han jugado, ya que gamificar no es jugar. Y si está bien diseñada y se hace un acompañamiento cercano del aprendizaje al alumnado, no solo se implican o se sienten parte de algo atractivo, sino que aprenden en profundidad y terminan muy satisfechos con el esfuerzo que han realizado por el aprendizaje.
        Lo que comenta del tablero tipo juego de la oca, no se trata de una gamificación, sino de usar un recurso clásico en los juegos (la mecánica de preguntas-respuestas a turnos, con avance del jugador si acierta) para hacer más participativa una sesión de aprendizaje. Pero con esto solo, no se puede asegurar tampoco que los alumnos jugaran. Pasa como con aplicaciones como Kahoot!, que no es un juego en sí mismo ni siempre provoca una experiencia de juego. Si estás participando de un juego, y te sientes jugador en ese tiempo, la atención se mantiene de por sí, haya o no recursos audiovisuales.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Maria Teresa Costado Dios

      Comentó el 07/10/2022 a las 10:55:09

      Buenos días,
      felicidades por la presentación y por hacer de la enseñanza algo divertido. Además darle voz al alumnado me parece muy importante en todos los sentidos, para saber si están motivados, si están aprendiendo o sus problemas y dificultades.
      La narrativa va relacionada con un capitán, barcos e islas, y mi pregunta es que tiene que ver esa narrativa con el temario de la asignatura. saludos

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 14:05:26

        Buenos días, Mª Teresa,
        pues exactamente ese punto fue el que más esfuerzo me costó desarrollar para que quedara coherente. La asignatura versa sobre la orientación escolar y familiar, y las funciones que realiza el departamento de orientación en el centro escolar. Así que inventé un personaje (el capitán), que aglutinara las competencias que requiere el ejercicio de la orientación, y que deseaba ayudar a otros a alcanzar también dichas habilidades y conocimientos para que se convirtieran, a su vez, en capitanes. Usé finalmente la temática pirata porque es una narrativa generalista. Igual que puede ser el mundo de detectives, de astronautas, del fin del mundo o del antiguo oeste. Es decir, que no fuera ambientada en grandes sagas de cine o series actuales, porque sabía que entre el alumnado, había intereses y aficiones muy distintas en este aspecto.
        Algunos al final me comentaron que la temática pirata no les atrae en general, pero que luego les gustó mucho. Les pregunté en varias ocasiones si la cambiarían de cara a mejorar la gamificación para el curso actual, pero al final concluyeron que estaba bien así, tras valorar otras alternativas.
        Mi expectativa es volver a usar esta misma gamificación (con algunas mejoras) este mismo curso 22-23, pero cambiar la narrativa y hacerla de cero el curso que viene.
        Gracias por tu pregunta, un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Estefanía Zuriaga Marco

      Comentó el 07/10/2022 a las 07:55:39

      Hola Jaime
      Enhorabuena por tu trabajo y tu presentación, francamente me ha encantado.
      Yo también opino que el uso de metodologías activas, como es la gamificación, favorece altamente la motivación e ilusión del alumnado. En tu caso, has trabajado una narrativa y confeccionado un juego que invita a cualquier oyente a participar. Quisiera consultarte, si has notado que con la realización de esta actividad gamificada se ha mejorado la asistencia a clase, aspecto que comentabas ne tu contextualización que se veía desfavorecido para esta asignatura por su horario y situación entre prácticas curriculares.
      Gracias y saludos

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 13:54:13

        Hola, Estefanía, muchas gracias por tu comentario.
        Efectivamente era uno de los objetivos marcados. Para favorecer la asistencia al aula la gamificación debía favorecer el compromiso con la asignatura y las ganas de asistir a clase. Y sí pienso que se ha logrado. Y así, de hecho, lo reportaron en el focus group en varios momentos. Lo primero que hacía en cada clase era "el recuento de cubierta", donde cada tripulación (grupo de alumnos) tenía que dar cuenta de la asistencia de su equipo, si faltaba alguien, si llegaba tarde... Más allá de esta actividad de inicio, me comentaron que esperaban la sesión con ilusión y ganas de ponerse en juego.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Lorenzo Mur Sangrá

      Comentó el 06/10/2022 a las 18:06:10

      Muy interesante la comunicación. Espero la publicación para conocer la narrativa que guiaba el proceso, cómo se estructuró el mapa y el tipo de pruebas (hablas de individual y en grupo), cómo se puntuaba (uso de rúbricas, confección, participación...). Muchas gracias por compartir la propuesta.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 13:49:19

        Hola, Lorenzo,
        gracias por tu interés. Todo el proyecto lo realicé en Genially, y la mayoría de cosas son públicas. Puedes ir revisando allí lo que más te pueda interesar.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Cristina Hernández-Carrillo

      Comentó el 06/10/2022 a las 12:33:44

      Estimado Jaime:
      En primer lugar, enhorabuena por este gran trabajo. Supongo que hacer un proyecto así en el aula le habrá llevado mucho tiempo. Además, como señala, uno de los principales problemas es que hace falta una narrativa detrás, y eso es algo que más que esfuerzo requiere creatividad.
      Me gustaría hacerle un par de preguntas, comenta que uno de los métodos de evaluación fue el focus group ¿podría indicarme cuáles son los otros?
      También destacar lo que comentaba un alumno en el focus group sobre la mejora de su autoestima en cuanto a las capacidades comunicativas. Creo que todas las metodologías alternativas que no son la clase magistral y las tareas lectoescritoras refuerzan a otro tipo de alumnado más diverso y que tiene la necesidad de aprender de manera distinta; pero que no por ello es menos capaz, aunque quizás el sistema le haya implantado esta idea. Eso me lleva a pensar que seguramente con su intervención ayudó a este tipo de alumnado y me plantea la siguiente pregunta: ¿consideró preguntar si alguno presentaba alguna NEAE? ¿cree que esta misma metodología sería efectiva en secundaria para integrar al alumnado con NEAE?
      Muchas gracias por mostrarnos estos resultados y un saludo,
      Cristina.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 13:47:27

        Buenos días, Cristina,
        le agradezco mucho su comentario y su interés en este tema. Además del focus group, utilicé al finalizar una breve escala de satisfacción académica y también un cuestionario pre-post de motivación académica. Tengo aún en proceso el análisis de estos resultados que son más de corte cuantitativo.
        En relación al efecto que puede tener la gamificación en el alumnado con NEAE no tengo conocimiento suficiente, en concreto del tema, para responder. Me parece una línea muy apropiada para seguir investigando. En mi caso, el grupo de estudiantes con el que trabajé la gamificación, ya les conocía de otra asignatura del cuatrimestre anterior, y ninguno de ellos presentaba alguna NEAE concreta, por lo que no consideré este aspecto.
        Ahora bien, pienso que las metodologías alternativas pueden encontrar un gran aliado al respecto en el DUA. No he explorado el tema, aunque cada vez más se unirán mutuamente.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Azahara Arévalo Galán

      Comentó el 06/10/2022 a las 12:03:01

      Enhorabuena me parece bastante interesante tu aportación, creo que en el contexto universitario también es necesario incluir las nuevas metodologías activas de inclusión educativa. Me gustaría conocer cuales han sido las dificultades que te has encontrado a lo largo de proceso para llevarlo a la práctica pero también para vaciar los datos de investigación.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 13:38:26

        Hola, Azahara,
        gracias por tu cuestión. Para vaciar los datos del focus group he tenido que aprender el uso de Atlas.ti y conocer las ventajas que tiene este programa para el análisis de datos cualitativos. No es que haya sido complicado, pero sí he tenido que dedicar un tiempo largo a adaptarme a esta herramienta. Pero creo que merece la pena, ofrece muchas capas de análisis de los discursos transcritos.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Sergio Galarreta Aperte

      Comentó el 06/10/2022 a las 11:30:41

      Enhorabuena por la comunicación!
      Cuál crees que puede ser la mayor dificultad a la hora de implementar un nuevo proceso de gamificación?
      Un saludo,
      Sergio

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 12:39:41

        Hola, Sergio,
        como en toda metodología donde el alumno cobra un protagonismo importante, las dificultades que aparecen son varias. Yo destacaría, en el caso de la gamificación, dos concretas: que el diseño de la narrativa y la temática de la asignatura quede bien ensamblado y coherente, y que el feedback a los avances de los alumnos refleje un progreso real en la consecución de los logros académicos.
        Gracias por tu comentario, un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Benjamín Gaya Sancho

      Comentó el 06/10/2022 a las 10:05:57

      Enhorabuena por la comunicación! Es muy interesante ya que la gamificación cada vez se integra más dentro del ámbito universitario. ¿Se podría destacar alguna dificultad de esta metodología en el momento de integrarla en la asignatura?
      Gracias!

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 12:36:20

        Hola, Benjamín.
        Una de las mayores dificultades que tiene la gamificación es precisamente su enganche con la materia de la asignatura en concreto. Es un gran reto conseguir aunar la narrativa con el temario y los contenidos concretos, para que todo tenga una unidad coherente.
        Otra dificultad que he visto es en relación a la temporalización. Desarrollar una narrativa y unos eventos que se mantengan a lo largo de las semanas que dura el cuatrimestre, es también complejo.
        Pero son retos muy estimulantes y que al final ves los resultados.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Maria Jose Estrada Margareto

      Comentó el 06/10/2022 a las 09:57:00

      Enhorabuena por la ponencia, describe a la perfección los elementos que se deben tener en cuenta a la hora de introducir la gamificación en el aula, y en este caso, con un resultado excelente. Me gustaría preguntarte ¿cuántas horas, o mejor dicho, días o semanas te ha llevado preparar todas las actividades de la gamificación? La labor de innovación educativa realizada por el docente debe ser reconocida expresamente en el ámbito laboral, dado el elevado tiempo que se debe invertir para realizarla. Un saludo y enhorabuena.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 10:55:59

        Hola, María José,
        estoy de acuerdo contigo en que deberían ser reconocido de algún modo la implicación y dedicación que se necesita para diseñar experiencias de este tipo. En mi caso, no puedo tasarte en concreto cuántas horas me llevó, ya que el trabajo de creación, diseño y seguimiento se distribuyó desde semanas antes de comenzar las clases, hasta tiempo después de terminar. Un posible cálculo aproximado podrían ser 8-10 horas de preparación por cada hora de docencia.
        Muchas gracias por tu comentario y tu interés en esta metodología de la gamificación.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Francisco Javier Palacios-Hidalgo

      Comentó el 06/10/2022 a las 09:32:19

      Estimado Jaime:

      Enhorabuena por tu comunicación. Creo que la experiencia que has realizado y los resultados que has obtenido son muy interesante.

      ¿Crees que haber pasado la pandemia y el haber experimentado el modelo online o híbrido seguido en el curso 2020/21 ha afectado las percepciones de tu alumnado? ¿Crees que durante la pandemia han desarrollado lo suficiente su competencia digital y que eso ha influido positivamente su percepción sobre el aprendizaje significativo?

      Un saludo y enhorabuena de nuevo,

      Fran

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 10:53:18

        Hola, Fran,
        la verdad es que la pregunta que me haces es muy interesante, no había reflexionado sobre ello. Pero en la experiencia que comparto aquí, la competencia digital necesaria para el seguimiento de la gamificación a través del Canvas (LMS), es muy básica. Además, ellos están muy acostumbrados a la misma, ya que la usan en todas las asignaturas del grado.
        Un saludo, gracias por tu interés.

        Responder

    • profile avatar

      Javier Mula Falcón

      Comentó el 06/10/2022 a las 09:20:47

      Enhorabuena, un trabajo muy interesante. Saludos.

      Responder

    • profile avatar

      Gastón Sanglier Contreras

      Comentó el 05/10/2022 a las 19:10:19

      Enhorabuena por la presentación,
      es importante motivar a los alumnos y la gamificación es una de las metodologías activas que lo hace, Me gustaría saber si durante la práctica, todos los alumnos se sintieron implicados en su realización? . Gracias.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 07/10/2022 a las 10:51:25

        Hola, Gastón,
        puedo decir que, en general, sí que hubo una implicación mayoritaria. Así lo reportaron en el focus group. Aunque es cierto que algún alumno que otro, por motivos personales, se encontró un poco descolgado de la dinámica de la clase. En grupos más numerosos, entiendo que habría que tener un seguimiento más individual para evitar estos casos perdidos. En mi caso, al ser una veintena de alumnos, me era sencillo tomar el pulso en directo en el aula.
        Gracias por tu comentario.

        Responder


Deja tu comentario

Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.